Nome Dano Efeito Condição Descrição
Sabre lendário pirata 1d12 + 1d6 — 3 cortes 1d12 +2d6 Após 3 cortes, um jato de água fervente cobre a lâmina, causando 1d6 de dano por 3 turnos N/A Um sabre de um monstro lendário que viveu como pirata antes de ser selado, se tornando uma das maiores lendas vivas: o Leviatã.
Faca do serviço péssimo da MTT 3d20 + 3d10 Após o uso, 1 em 2 chance de explodir, causando 2d10+2d6 N/A Faca experimental da MTT, capaz de cortar qualquer material, mas instável e perigosa para o usuário.
Faca real ? 1d10 + 1d4 Cabo feito de raízes que cobre a lâmina com líquido venenoso, causando 2d6 por 5 turnos N/A Faca antiga de um túmulo florido, aparenta ser do primeiro jogo de TobyFox; já está enferrujada.
Faca enferrujada 1d10 + 2d4 — consumo — 2d12 + 2d6 Torna-se afiada ao consumir sangue; após 10 PV consumidos, causa 1d10 de sangramento a cada 2 acertos Consumo de sangue — 10 PV Faca amaldiçoada e temida, precisa de coragem para ser retirada de seu altar.
Martelo de cascos 1d12 A cada 4 golpes, acumula 3 de DF base (máx. 12 DF) N/A Martelo de um ferreiro tartaruga milenar, forjado com devoção e força extraordinária.
Luvas levemente mágicas N/A Magias de nível ≤5 recebem +4 em testes de Arcanismo N/A Luvas de pano usadas por crianças para facilitar o aprendizado de magia.
Espada completamente mágica 3d15 Teste de Arcanismo a cada 2 turnos para manter a conjuração da espada 10 criatividade + 15 Arcanismo Espada personalizada de pura magia bruta, exigindo grande controle.
Cajado do Echo 1d18 Fica vermelho ao detectar ataques de oportunidade, furtivos, mágicos ou armadilhas N/A Cajado feito de flores ecoantes que emite um brilho fraco de seu caule.
Chicote enraizado 1d12 — requisito — 2d12 Seiva endurece após 4 acertos; inimigo imobilizado e sem atacar Agilidade 14+ Chicote feito de raízes seivadas, extremamente resistente.
Cajado florido (azul) N/A +4 em dano de magias de invocação e canalização N/A Cajado decorado com flores azuis.
Cajado florido (dourado) N/A +4 em testes de magias de categoria Natural e Aprimoramento N/A Cajado decorado com flores douradas.
Cajado (fragmentado) N/A +4 em testes de magias de categoria Conjuração e Canalização N/A Cajado decorado com fragmentos de almas antigas.
Cajado (negro/vermelho) N/A +4 em magias de categoria Natural e Maldição N/A Decorado com flores raras negras e vermelhas.
Grimório (dourado) N/A +4 em testes de magias com grimórios de estilo elétrico, sagrado, luz N/A Grimório raro, brilhante e resistente.
Grimório (negro) N/A +4 em testes de magias com grimórios de estilo sangue, sombras, loucura N/A Grimório amaldiçoado, usado por cultistas antigos.
Grimório queimado N/A +4 em testes de magias com grimórios de estilo chamas, combustão, calor N/A Grimório queimado, ainda preserva poder destrutivo.
Receptáculo N/A Permite armazenar energia mágica ou itens especiais N/A Pequeno objeto usado para concentração e armazenamento de magia.
Pederneira (fragmentada) N/A Permite iniciar fogo mágico ou alquímico N/A Fragmento de pedra usada em rituais de fogo.
Cravador de runas N/A Permite gravar runas mágicas em armas ou armaduras N/A Ferramenta essencial para encantamentos e personalizações.
Espada da lua sangrenta 2d12 +1d6 dano extra à noite; causa medo em inimigos próximos N/A Espada encantada com magia lunar, poderosa em batalhas noturnas.
Machado de ossos 2d10 Dano adicional 1d6 contra mortos-vivos N/A Feito de ossos de monstros lendários, ideal para caçadores de criaturas sobrenaturais.
Lâmina etérea 1d8 + 1d10 Ignora 2 de DF do inimigo N/A Lâmina quase invisível, cortante e difícil de bloquear.
Arco do vento 2d6 +2 de alcance e chance de crítico em flechas voadoras N/A Arco leve que aproveita correntes de vento para aumentar precisão.
Adaga da sombra 1d6 +2 furtividade; inimigo não detecta ataque surpresa N/A Adaga usada por assassinos e espiões.
Maça flamejante 2d8 Causa 1d4 de dano de fogo adicional N/A Maça imbued com magia de fogo contínuo.
Lança de gelo 2d10 Congela inimigo por 1 turno em caso de crítico N/A Lança encantada com magia de gelo.
Martelo de trovão 2d12 +1d6 dano elétrico em cada ataque N/A Martelo que libera descargas elétricas ao impacto.
Bastão de cura N/A +4 em testes de cura e magia de recuperação N/A Bastão usado por clérigos e curandeiros.
Chicote flamejante 1d10 Incendeia inimigos, causando 1d4 por 2 turnos N/A Chicote envolto em chamas mágicas.
Cajado de gelo negro N/A +4 em magias de gelo e maldição N/A Cajado decorado com cristais negros congelantes.
Lâmina da noite eterna 2d12 +1d6 de dano extra à noite; cega inimigo crítico N/A Espada que brilha apenas na escuridão.
Adaga vampírica 1d8 Recupera 1d4 PV do inimigo em cada acerto N/A Adaga amaldiçoada ligada à energia vital de outros.
Machado de demônio 2d10 +2 de dano contra criaturas infernais N/A Machado amaldiçoado, perfeito para caçar demônios.
Martelo de gelo 2d8 Congela o solo, dificultando movimento inimigo N/A Martelo que transforma terreno em gelo instável.
Lança do trovão 2d10 Libera choque em área 1d6 N/A Lança encantada com magia de tempestade.
Bastão de sombras N/A +4 em magias de necromancia N/A Bastão negro que amplifica magia sombria.
Arco do sol 2d8 +1d6 dano extra em luz do dia N/A Arco encantado com poder solar.
Lâmina do caos 2d10 Causa efeito aleatório: sangramento, queimadura ou paralisia N/A Espada instável, extremamente perigosa para todos.
Cajado da tempestade N/A +4 em magias de vento e raio N/A Cajado com núcleo de cristal tempestuoso.
Adaga da ilusão 1d6 Permite criar ilusões visuais após ataque N/A Adaga usada por ilusionistas e trapaceiros.
Lança da vida 2d8 Recupera 1d4 PV aliados atingidos N/A Lança sagrada de cura e proteção.
Martelo da terra 2d12 Derruba inimigos ao atingir o chão N/A Martelo rústico ligado à força da terra.
Espada de runa antiga 2d10 +1d6 dano mágico; ativação de runas N/A Espada coberta de runas antigas, altamente poderosa.
Cajado do tempo N/A Permite desacelerar inimigos 1 turno N/A Cajado lendário ligado à manipulação temporal.