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LANÇAS E ARMAS DE MEDIA DISTANCIA
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| Nome | Dano | Preço | Efeito | Condição | Descrição |
|---|---|---|---|---|---|
| Lança Comum | 1d12 | 40P 50C | — | Treino com lanças | Lança simples e confiável, usada na caça e no combate comum. |
| Pique | 1d10 | 40P | Ignora 2 DF | — | Lança curta focada em perfuração rápida contra alvos protegidos. |
| Alabarda | 1d10 | 45P 50C | Pode atacar a até 1 metro de distância | Treino com lanças | Arma longa de guerra, eficiente para controle de área. |
| Tridente | 1d10 | Requisito: 2d6+ 1d4 | 40P 50C | Sangramento 1d6 por 2 turnos; pode enraizar | Bravura 10+ |
| Naginata | 1d10 + 1d4 | 50P | — | Treino com lanças | Lança pesada voltada ao controle e golpes amplos. |
| Chicote Trançado | 2d8 | 28P | Em acerto crítico causa atordoamento | — | Chicote de cordas trançadas usado para controle e punição. |
| Chicote de Lâmina | 2d8 | 35P 50C | Sangramento 1d4 por 2 turnos após acerto crítico | — | Chicote com lâminas cortantes ao longo do fio. |
| Chicote de Ponta | 1d10 + 1d4 | 20P 50C | Ignora 4 DF | — | Chicote com ponta metálica fina focada em perfuração. |
| Dardo de Corda | 1d8 | Requisito: 2d8 + 1d6 | 18P 50C | — | Treino com arma de corda |
| Bola com Corda | 1d10 | 18P | — | — | Bola pesada presa a uma corda, usada para derrubar ou conter. |
| Foice Grande | 2d8 + 1d6 | 25P | Após 5 acertos seguidos sem falha causa 4d12 de dano | Treino com foice grande | Foice adaptada para combate contínuo e pressão constante. |
| Foice Dupla | 2d6 + 1d4 | 35P 50C | Após 3 acertos seguidos sem falha causa 2d12 de dano | Treino com foice grande | Variante mais técnica e veloz, porém exigente. |
| Foice de Meia-Lua | 2d12 + 2d4 | 45P | Após 8 acertos seguidos sem receber dano causa 5d12 de dano | Treino com foice grande | Foice monumental, extremamente letal nas mãos certas. |
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ARMAS DE IMPACTO GRANDE
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| Nome | Dano | Preço | Efeito | Condição | Descrição |
|---|---|---|---|---|---|
| Martelo de Guerra | 2d10 | 55P 50C | Causa concussão por 2 turnos após teste de concussão (acerto fixo 13) | — | Martelo pesado focado em impacto bruto, projetado para desorientar inimigos através de golpes devastadores. |
| Maça Estrela da Manhã | 2d8+atr bravura | 65P | — | — | Maça com pontas afiadas que rasgam carne e armaduras leves, provocando sangramento severo. |
| Maça Leve | 1d12 + 1d4 | 40P | Ignora 4 de DF | — | Maça equilibrada e ágil, eficaz contra alvos protegidos sem exigir força extrema. |
| Mangual | 1d10 + 1d4 | Treino: | |||
| 2d8+1d4 | 35P 50C | Pode ser usado para desarme com teste de Enfrentar contra resistência | Treino com armas de corrente | Arma de impacto ligada por corrente, difícil de bloquear e imprevisível em combate. | |
| Clava Grande Reforçada | 2d6 + 1d8 | 60P 50C | Esmagamento 1 (concussão + derrubada) e 1d4 de dano bônus | — | Clava pesada reforçada, feita para quebrar ossos, escudos e formações defensivas. |
| Maça Longa de Haste | 2d6 | ||||
| Requisito: 1d10+2d4 | 70P 50C | Após um acerto critico causa 1d8 de sangramento por 1d6 turnos | Atletismo 8+ | Maça de haste longa que combina alcance com impacto brutal, exigindo força e técnica. | |
| Clava Colossal Reforçada com Espinhos | 3d6 | Requisito/Treino: 2d10 + 1d4 | 70P | Esmagamento 2 (concussão + derrubada + hemorragia), causando 1d5 + 2d6 de dano extra | atletismo 10+, treino com arma colossal |
| Martelo Pesado | 2d10 + 1d6 | Requisito: 4d4 + 1d6 | 1G | Causa atordoamento e derrubada | atletismo 10+ |