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LANÇAS E ARMAS DE MEDIA DISTANCIA

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Nome Dano Preço Efeito Condição Descrição
Lança Comum 1d12 40P 50C Treino com lanças Lança simples e confiável, usada na caça e no combate comum.
Pique 1d10 40P Ignora 2 DF Lança curta focada em perfuração rápida contra alvos protegidos.
Alabarda 1d10 45P 50C Pode atacar a até 1 metro de distância Treino com lanças Arma longa de guerra, eficiente para controle de área.
Tridente 1d10 Requisito: 2d6+ 1d4 40P 50C Sangramento 1d6 por 2 turnos; pode enraizar Bravura 10+
Naginata 1d10 + 1d4 50P Treino com lanças Lança pesada voltada ao controle e golpes amplos.
Chicote Trançado 2d8 28P Em acerto crítico causa atordoamento Chicote de cordas trançadas usado para controle e punição.
Chicote de Lâmina 2d8 35P 50C Sangramento 1d4 por 2 turnos após acerto crítico Chicote com lâminas cortantes ao longo do fio.
Chicote de Ponta 1d10 + 1d4 20P 50C Ignora 4 DF Chicote com ponta metálica fina focada em perfuração.
Dardo de Corda 1d8 Requisito: 2d8 + 1d6 18P 50C Treino com arma de corda
Bola com Corda 1d10 18P Bola pesada presa a uma corda, usada para derrubar ou conter.
Foice Grande 2d8 + 1d6 25P Após 5 acertos seguidos sem falha causa 4d12 de dano Treino com foice grande Foice adaptada para combate contínuo e pressão constante.
Foice Dupla 2d6 + 1d4 35P 50C Após 3 acertos seguidos sem falha causa 2d12 de dano Treino com foice grande Variante mais técnica e veloz, porém exigente.
Foice de Meia-Lua 2d12 + 2d4 45P Após 8 acertos seguidos sem receber dano causa 5d12 de dano Treino com foice grande Foice monumental, extremamente letal nas mãos certas.

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ARMAS DE IMPACTO GRANDE

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Nome Dano Preço Efeito Condição Descrição
Martelo de Guerra 2d10 55P 50C Causa concussão por 2 turnos após teste de concussão (acerto fixo 13) Martelo pesado focado em impacto bruto, projetado para desorientar inimigos através de golpes devastadores.
Maça Estrela da Manhã 2d8+atr bravura 65P Maça com pontas afiadas que rasgam carne e armaduras leves, provocando sangramento severo.
Maça Leve 1d12 + 1d4 40P Ignora 4 de DF Maça equilibrada e ágil, eficaz contra alvos protegidos sem exigir força extrema.
Mangual 1d10 + 1d4 Treino:
2d8+1d4 35P 50C Pode ser usado para desarme com teste de Enfrentar contra resistência Treino com armas de corrente Arma de impacto ligada por corrente, difícil de bloquear e imprevisível em combate.
Clava Grande Reforçada 2d6 + 1d8 60P 50C Esmagamento 1 (concussão + derrubada) e 1d4 de dano bônus Clava pesada reforçada, feita para quebrar ossos, escudos e formações defensivas.
Maça Longa de Haste 2d6
Requisito: 1d10+2d4 70P 50C Após um acerto critico causa 1d8 de sangramento por 1d6 turnos Atletismo 8+ Maça de haste longa que combina alcance com impacto brutal, exigindo força e técnica.
Clava Colossal Reforçada com Espinhos 3d6 Requisito/Treino: 2d10 + 1d4 70P Esmagamento 2 (concussão + derrubada + hemorragia), causando 1d5 + 2d6 de dano extra atletismo 10+, treino com arma colossal
Martelo Pesado 2d10 + 1d6 Requisito: 4d4 + 1d6 1G Causa atordoamento e derrubada atletismo 10+